Однак з-поміж усіх забавок про дядьків з оселедцями не було справді крутого екшена з виразним головним героєм, краєвидами України і видатними історичними постатями. А хотілося би. Саме тому, у цій статті я пофантазую на тему: якою мала би бути ідеальна гра про козаків.
Почнімо з того, що екшн-гра про козака уже є. Хоч і без належної самостійності, але з достатньою кількістю необхідних елементів. Нею можна назвати Mount & Blade: Вогнем і мечем. Але як на мене, при всій повазі до фанатів цього франчайзу, — це дуже млявий приклад, а хочеться чогось справді яскравого, самобутнього і з хвацьким сюжетом.
0. Відправна точка
На щастя, маємо грандіозну фольклорну спадщину козацтва, легенди про видатних отаманів, нездоланних лицарів, жахливих і непереможних характерників.
Чого варті лишень історична спадщина і легенди про Сірка, за головування якого козаки не зазнали жодної поразки. Він зажив собі містичної слави серед побратимів. А поляки настільки боялися його, що після смерті розшматували тіло, аби не воскрес. Козаки ж ще довго возили за собою його руку, яка надихала їх на перемоги.
Крім того можемо почерпнути натхнення і в творах сучасності. «Казки Лірника Сашка», хоч і орієнтовані на дітей, але за похмурістю і насиченістю можуть позмагатися із окремими творами по всесвіту Warhammer Fantasy Battle. Звідти можемо запозичити окремі сюжетні лінії, локації такі схожі на реальні, але дещо перебільшені, прикрашені.
Із коміксу «Даогопак» можемо перейняти влаштування самого козацтва. Адже події цього коміксу розгортаються в альтернативній реальності, де після 17 століття козацтво не занепало, а продовжило розвиватися, набуло нового розквіту і намертво інтегрувалося в суспільство. Є козацькі бурси, козаки-інженери, розвинуті технології, культура, мистецтво бою тощо.
Ну а комікс «Максим Оса», по якому у 2016-му році дивитимемося однойменну екранізацію, підкидає нам образ головного героя. Це не шароварний козак. Це освічений, витончений зрілий чоловік, який вміє поводитися і з шаблею, і з жінкою, і не осоромиться у благородному товаристві. Вміє одягатися і добре виглядає без одягу. Добре оперує словами, як у храмі, так і на полі бою. Завжди зберігає ясність розуму, всебічно вивчає проблему, аналізує її і знаходить рішення із найменшим застосуванням сили.
1. Визначення сетинґу, концепція відкритого світу
Із матеріалом для натхнення розібралися, пора визначитися із жанром і сетинґом. Мені ідеальна гра про козаків бачиться екшеном від третьої особи у лаштунках низькорівневого похмурого фентезі. Ще нижчого, ніж у Відьмаку чи Грі престолів, але вищого, ніж у Айзенвальді.
Спершу мені здавалося, що це мала би бути Assassin’s Creed: Cossacks. Але трикамерне серце АС — це історизм, урбанія та паркур. Гра працює лише тоді, коли в ній є велике, цікаве, різноманітне місто. Хоч у XVII столітті в Україні і біля неї було немало міст (Київ, Львів, Суботів, Відень тощо), але ви уявляєте, щоби козак ото драпався стінами, як мавпа? До того ж козак — це воля, степ, мужність, перемога над нечистою силою, незрівнянна майстерність у бою і жарти до рання із кароокими спокусницями.
Тому найбільше хочеться робити гру схожою на Відьмака 3. Точніше на її частину про відьмацькі замовлення, якій для повного задоволеня заважав основний сюжет гри. Тобто це буде відкритий світ, розбитий на просторі локації, об’єднані в регіони.
Очевидно, що потрібна степова територія, де можна буде відтворити участь у баталії. Також не можна оминути морську локацію в Криму, де можна і на чайках поплавати, і батискаф випробувати. Буде й третя велика локація — Карпатська, з її мольфарами, чугайстрами, гуцулами і суворою зимою. Завдяки цікавій етнографічній особливості України, кожен регіон матиме свої фольклорні особливості, свою проблематику, особливості населення і чудовиськ, з якими зіткнеться наш головний герой.
І хоч пізніше, між усіма регіонами нашої гри можна буде пересуватися вільно і миттєво, як у Fallout 4 або Dragon Age: Inquisition, спершу у кожному з них треба буде виконати квести для пошуку дороги чи транспорту у новий регіон або локацію. На самих конях далеко не заїдеш у такій великій країні. У кожному регіоні поставимо по одному місту, кілька сіл, хуторів. У лісових хащах поселимо фольклорних чудовиськ, на дорогах — розбійників, ляхів, московитів, турків, шведів, німаків тощо.
2. Визначення жанру, просування сюжету
Це не ролівка, а екшн від третьої особи. Типово масовий нині жанр. Тому ігролад зосереджується на боях і гравець вільний обирати, куди піти та в якій послідовності виконувати побічні завдання, які полегшують просування по основному сюжету, який розвивається цілком лінійно.
У 30-40 годин ігроладу вкладаємо пригоди у лісах, штурм фортець, битви із потойбічним, гульбища і боротьба із жидівськими ґолемами, насланими лихварями, морські бої і підводні стелс-місії, тихі захоплення фортифікацій.
За сюжетом, Січі загрожує винищення, від невідомого ворога, у чиїй владі викликати потойбічне і правити ним. Проблема ускладнюється тим, що це відбувається напередодні нової війни між Українською козацькою державою і Московією, яка заручилася підтримкою поляків. Козаки можуть перемогти лише за підтримки турків і шведів, але ні ті, ні ті не допоможуть, доки січовики не доведуть, що можуть дати раду з чортовинням, яке шматує Україну (псує поля, підбурює селян на повстання проти козаків, сіє розбрат у лавах запорожців, отруює розум отаманам, банально винищує керівний склад тощо).
Тому гетьман розіслав найкращих козаків у всі куточки України для пошуку святих реліквій, які можуть допомогти виявити і перемогти зло. Серед них: вже загадана рука Сірка, яка вкаже, де шукати, череп Ярослава Мудрого, який зробить зло видимим простим смертним і Меч Юра, що належав скіфському правителю Боримислу, який хитрістю і мудрістю переміг перського „володаря світу“ Дар’явауша. Але жоден не повернувся, згинувши у пошуках. Гетьман у відчаї, під загрозою саме існування козацької держави…
Про це довідується юний джура, якого за гульки і колотнечу відшмагали й вигнали з Січі. Він хоче відновити репутацію, стати козаком, закінчивши навчання, і врятувати Україну! Він вирушає у відчайдушну, небезпечну подорож, у якій доведеться вирішувати проблеми багатьох людей, опановувати бойове ремесло і шукати заповітні артефакти.
Він пройде шляхом трьох шукачів артефактів, познайомиться із їхніми історіями, супутниками, розслідує причини їхньої загибелі і знайде артефакти.
3. Головний герой, його розвиток
Робимо ставку саме на молодого героя, щоби можна було його чогось навчати і бачити, як він розвивається за характером, зовнішньо (хода, рухи, жестикуляція, шрами, одяг, зачіска) і за ігроладом.
Розвиватися герой може за схемою 2х2. Є два основні напрямки, які діляться на дві спеціалізації. Можна обрати або характерництво, або лицарство.
Характерництво у свою чергу поділяється на духовність і природознавство. Духовність дозволяє пускати в очі туман, викликати свого примарного двійника, залякувати видіннями ворогів, мати надприродню чуйку, бачити ворогів здалеку чи за стінами, бути надзвичайно швидким, мати кам’яну шкіру тощо. Природознавство дозволить опанувати створення різних зіль, що впливають на витривалість і здоров’я, варити отрути, замовляти звірів і використовувати їх для розвідки чи допомоги в бою.
Лицарство — це фізичний розвиток. Поділяється на вивчення фехтування шаблею і на вивчення прийомів зі списом. Козаки якраз були посередніми фехтувальниками, зате в майстерності орудування списом не мали суперників у світі на той час. Розвиватися можна буде одразу в чотирьох напрямках, але найбільшої ефективності досягнемо, якщо вкладемося лише в якусь одну гілку і розвинемо її повністю.
4. Ігрова механіка, особливості, запозичення
У грі регіони розділені на локації. У кожній локації є свої проблеми (квести), що визначають рівень тривоги населення. Завдання гравця — максимально знизити цей рівень тривоги, що спростить дослідження регіону і відкриє доступ до нової інформації про пошуки артефактів.
Із припасів у козака будуть трави, корінці і квіти, які можна збирати чи купувати в селах, порох і кулі для пістолів, крупа і м’ясо для відновлення сил і здоров’я, а також тютюн, необхідний для медитацій і вивчення нових прийомів та іншого розвитку персонажа.
Рецепти зіль козак отримуватиме у нагороду за виконання побічних квестів і гравцеві треба буде лише раз приготувати зілля, потім воно автоматично поповнюватиме його запас, якщо будуть складники, як у Відьмаку 3.
У нашій грі навіть буде просте будування поселень. Відвоювавши якийсь табір або хутір, наш герой може зробити там базу для інших козаків, які підтримуватимуть порядок у регіоні. Але звісно він робитиме це не сам, а за допомогою селян. Ті можуть долучитися до розбудови добровільно, якщо герой перед цим виконав квести і врятував їх від якоїсь біди, а можуть за гроші і дуже не малі. На гравця ляже також вибір елементів розбудови (типи ресурсів, які добуватимуться на базі, церква або шинок, лихвар або крамар тощо).
Пізніше, для зменшення рутини у грі, різні дрібні доручення на кшталт вбивства розбійників і вовкулак можна покласти на козаків із табору в регіоні, а за бажання можна самостійно взятися за це. Тобто запозичуємо ідею агентурної мережі із Dragon Age: Inquisition.
Подорожуємо пішки, на конях. Для окремих завдань шукаємо транспорт через НІПів. Якщо під час довгої мандрівки зустрічаємо чумаків або мандрівний загін козаків чи інших союзників, то можемо приєднатися до них і скоротити тривалість пересування до нової локації, замість того, аби подолати увесь простір в реальному часі. Кількість союзних загонів і чумаків залежить від рівня тривоги в регіоні. Чим він менший, тим живіший і заможніший регіон.
Бойова механіка використовує нескладні комбінації блоків, контрударів і легких та сильних атак. Вивчені прийоми можуть спрацьовувати автоматично при накопиченні достатньої кількості бойової люті або за допомогою комбінації кнопок.
5. Підсумок
Десь такою мені бачиться ідеальна гра про козаків, у якій я би з радістю пожив. Це лише невеличкий перелік усього, що можна було би реалізувати. Згідний, виглядає надто амбітно і в процесі розробки така гра неминуче зазнала би урізання можливостей. Але я більш ніж упевнений, що ми з вами побачимо ще не одну гру про козаків і якась із них нехай віддалено, але буде схожа на описане мною сьогодні. А які елементи у гру додали би ви?
У статті використано ілюстрації з браузерної карткової гри «Козацька слава», коміксу «Даогопак», книжки «Казки Лірника Сашка» і деяких інших джерел, які не вдалося ідентифікувати.
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!